Argonauti Digitali

Progetto scolastico di informatica e nuove tecnologie 

 

PREMESSA

Parlare solo di digitalizzazione, e natività digitale, oltre a essere già datato, non è più sufficiente. Il rischio è quello di concentrare i nostri sforzi su una dimensione teorica e tecnologica invece che su quella epistemologica e culturale.

L’educazione nell’era digitale, per la scuola, è necessario sia correlata alle sfide che la società affronta quotidianamente nel suo processo evolutivo. Rimanere indietro significa vivere in una condizione di emarginazione e isolamento, a volte di tipo reazionario, che non può che portare alla drammatica conseguenza di avere intere generazioni per certi aspetti escluse dalla società a causa di gravi gap o lacune formative.

l’Italia è al 25° posto in Europa per numero di utenti Internet (59%) e al 23°per competenze digitali di base (47%). Questo divario è visibile anche nel caso delle competenze specialistiche sull’ICT (Italia 17ma) e nel numero di laureati in discipline Scientifiche o Tecnologiche (STEM), per cui l’Italia è al 22°posto, con 13 cittadini ogni 1.000. Quanto agli studenti, dicono i recenti dati OCSE, ogni quindicenne italiano usa il computer in classe 19 minuti al giorno, contro una media Ocse di 25 minuti con picchi in Grecia (42 minuti) e Australia (52). I test OCSE-PISA, invece, mostrano risultati sufficienti per quanto riguarda il problem-solving (510 a fronte di una media OCSE di 500), ma deficitari per quanto riguarda le competenze in matematica (485 rispetto ad una media di 494) e scienze (494 rispetto ad una media di 501).

Si tratta quindi di attuare un’azione culturale, che parte da un’idea rinnovata di scuola, intesa come spazio aperto all’apprendimento, non più slegata dal contesto sociale e unicamente concentrata sull’acquisizione di nozioni e competenze teoriche a scapito di quelle pratiche. Una piattaforma che consenta agli studenti di sviluppare e acquisire competenze nella vita e nel contesto a loro contemporanei. In questo modello di riferimento, le tecnologie diventano abilitanti, quotidiane, ordinarie, al servizio dell’attività scolastica, in primis delle attività orientate alla formazione e all’apprendimento, ma anche della scuola stessa: classi, ambienti comuni, spazi laboratoriali, spazi individuali e spazi informali.

La scuola, deve rispondere alle sfide di un mondo che cambia rapidamente, che richiede sempre più agilità mentale, competenze trasversali e un ruolo attivo dei giovani. Bisogna partire da un’idea di acquisizione delle competenze allineata al ventunesimo secolo: fatta di nuove alfabetizzazioni, ma anche e soprattutto di competenze trasversali e di attitudini da sviluppare. In particolare, occorre rafforzare le competenze relative alla comprensione e alla produzione di contenuti complessi e articolati nell’universo comunicativo digitale, nel quale a volte prevalgono granularità e frammentazione. Proprio per questo è essenziale lavorare sull’alfabetizzazione informatica e digitale, mettendo al centro il ruolo dell’informazione e dei dati nello sviluppo di una società interconnessa basata sulle conoscenze e l’informazione.

Gli studenti devono essere utenti consapevoli di ambienti e strumenti digitali, ma anche produttori, creatori, progettisti. Secondo il sito Code.org, ad esempio, entro il 2020 il mercato statunitense avrà bisogno di 1.4 milioni di informatici esperti in programmazione, a fronte di circa 400mila studenti iscritti in corsi di Scienze Informatiche. Un settore che nei prossimi anni genererà opportunità lavorative per 500 miliardi di dollari.

Alla luce di questo contesto, è evidente che si rende necessario un approccio più sistematico, a fronte di due problemi fondamentali: un processo di diffusione della scuola digitale che negli ultimi anni è stato piuttosto lento, fatto di azioni spesso non incisive e non complessive. E un problema di tipo economico dettata da una visione spesso miope e pregiudiziosa nei confronti di un disegno ampio e organico di innovazione, con programmi e azioni coerenti e concreti che comprendano l’accesso, gli ambienti di apprendimento, i dispositivi, le piattaforme, l’amministrazione digitale, la ricerca, la formazione e ovviamente la didattica, la metodologia e le competenze.

DESCRIZIONE

L’intervento progettuale proposto, attraverso opportune metodologie, intende promuovere una maggiore sensibilizzazione rispetto alle tematiche inerenti l'educazione digitale. Il progetto consiste in un corso atto a stimolare gli alunni a guardare il mondo del Web dalla prospettiva non solo del semplice utente ma anche dello sviluppatore; progettare e creare contenuti Web statici e dinamici; fornire gli strumenti per comprendere l’importanza e la conoscenza dei linguaggi informatici; Illustrare, in maniera introduttiva, l'impiego e la struttura di linguaggi come HTML e CSS; Indicare come avviene la creazione di una pagina Web, strutturare e gestire il layout, menu di navigazione ecc; comprendere la funzione dei motori di ricerca e di strumenti che ottimizzano l’usabilità e l’interattività; interagire e usare in maniera consapevole, utile e sicura i social network; l’uso e la funzione dei database dei servizi di hosting e la comprensione del funzionamento e della struttura di internet; In generale fornire una preparazione di base completa nell’ambito del Web. Il corso prevede inoltre l’introduzione a modi alternativi di concepire l’apprendimento attraverso il gioco e in particolare in riferimento al mondo videoludico tramite l’insegnamento dei principi del game design, l’importanza e la funzione del concetto di algoritmo e l’elaborazione dell’immagine.

OBBIETTIVI E FINALITA'

  • Fornire agli alunni i principali strumenti conoscitivi e tecnici per garantire una navigazione in Internet consapevole e responsabile e sicura, con particolare attenzione riguardo al fenomeno della privacy in relazione ai social network e alle community.
  • Sviluppare competenze avanzate nell’utilizzo delle varie possibilità comunicative fornite dagli strumenti digitali.
  • L’acquisizione delle conoscenze e delle capacità minime necessarie per la creazione, la gestione e la pubblicazione di contenuti web, videoludici e didattico digitali

In maniera trasversale, il progetto mira ai seguenti obiettivi: 

  • Favorire la scoperta di sé e dell'altro nella civiltà digitale. 
  • Elaborare una cultura che miri alla tolleranza, al rispetto e alla considerazione delle differenze come valori. Ascoltare la differenza e comunicare con la diversità al fine di scongiurare discriminazioni e fenomeni deleteri come il cyberbullismo.
  • Acquisizione delle capacità di applicare la metodologie di ricerca-azione, redigere documenti utilizzando linguaggi innovativi e diverse modalità comunicative.  
  • Proporre la creazione digitale come un tramite per la rielaborazione 
    della realtà in cui i ragazzi vivono e crescono. Una particolare attenzione sarà 
    dedicata all'educazione alla legalità, utilizzando il web come strumento di 
    comprensione delle regole di convivenza civile e di rispetto del prossimo. 

DESTINATARI

Il progetto si rivolge ad alunni delle scuole medie inferiori di prima, seconda e terza media.

METODOLOGIA

L’insegnamento delle nuove tecnologie connesse all’universo comunicativo digitale richiede necessariamente una compenetrazione fra aspetti teorici e pratici. Spesso spiegare e informare non risulta efficace quanto mostrare e mettere in pratica. La metodologia scelta, quindi, prevede una divisione in moduli di lezioni teorico-pratiche attraverso l’uso di personal computer e/o altri device digitali come Tablet e Smartphone.

Al termine di ogni fase del corso, che sarà differenziato in base alla grado di classe (vedere struttura programmi), si prevede una prova di verifica la quale non utilizza una votazione classica (6, 7, 8, o sufficiente, discreto, ottimo), ma solo due alternative: superato e non superato.   

PROGRAMMA

Il programma sottostante è da considerare come linea guida la quale è soggetta e condizionata dal grado di preparazione delle classi e dal coordinamento e l’organizzazione con l’istituto ricevente. 

Modulo 1

  • Cos’è un sito internet e come funziona
  • Elementi di base del web design
  • Creazione di una semplice pagina web
  • Conoscenza di base software per creare siti

Modulo 2

  • Uso sicuro, consapevole e responsabile del web
  • L’immagine e la grafica per il web
  • Introduzione ai CMS come esempio Wordpress e Drupal
  • Pubblicazione di un semplice blog personale.

Modulo 3

  • Cos’è un videogioco e come funziona
  • Elementi di base del game design
  • Concetti elementari della programmazione
  • Creazione semplificate di in gioco

PROFILO PROPOSITORE

Il sottoscritto Gaetano De Roberto è Laureato in DAMS indirizzo cinema presso l’università degli studi di Torino e seconda laurea specializzazione indirizzo multimediale. Da 5 anni svolge la professione di grafico e web designer freelance. Per ulteriori informazioni fare riferimento al curriculum vitae